比殭屍更令人焦慮的,是收銀台前的人龍
2026年Steam銷售冠軍不是大製作恐怖遊戲,而是兩個人做的錄影帶出租店模擬器《Retro Rewind》。這款遊戲的爆紅,揭示了數位時代人們內心深處一個意想不到的渴望。
兩個人做的遊戲,打敗了動用數千名開發人員的大型製作,登上全球銷售排行榜第一名。而這款遊戲裡,你能做的事情是:把錄影帶放回架上、找零錢給客人、接電話。
這不是在描述某個失敗的市場實驗——這是2026年初Steam平台的真實榜單。Retro Rewind,一款以1990年代錄影帶出租店為背景的零售模擬遊戲,在同期有《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem)這樣的頂級大作競爭下,仍以黑馬之姿奪得銷售冠軍。沒有殭屍,沒有陰謀,最大的危機是「正在找零的時候電話響了」。
這件事值得我們認真想一想。
一家不存在的店,為何讓人流連忘返
Retro Rewind屬於一個叫做「商店模擬器」的遊戲類型——用電玩重現時薪勞動的日常。遊戲設定在1990年代,玩家需要補貨、結帳、平衡帳目,偶爾要幫顧客倒帶,或處理逾期還片的糾紛。畫風可愛但簡樸,片庫裡的電影全是虛構的。
遊戲內的一天最長只有15分鐘,但這15分鐘的密度令人窒息。玩家在不斷增長的結帳人龍、堆積如山的還片櫃台和響個不停的辦公室電話之間來回奔波。「無接觸支付」這個概念在這個世界不存在;顧客付現金,而且要找對零錢。
弔詭的是,有玩家形容這款遊戲帶來的壓力,不亞於那款讓你拿著手槍對抗怪物的恐怖遊戲。在Resident Evil Requiem裡,你至少知道打倒頭目就能過關;在Retro Rewind裡,你面對的是一個每天都在重演的生存問題:要守著這家小店安穩度日,還是擴張規模、迎接更大的混亂?
這款遊戲在設計哲學上也做出了一個罕見的選擇:它刻意保持封閉。如同影集《分裂》(Severance)的敘事邏輯,故事只發生在這家店裡,主角的店外生活完全不存在。早上走進店,晚上關門離開,隔天再走進來。唯一的變化,是貨架上可能多了一部新片。
這與Stardew Valley、動物森友會、Minecraft這類「永遠有更多東西可以解鎖」的遊戲截然不同。後者的設計邏輯是讓玩家永遠有事做;前者的魅力,恰恰來自它的有限性。
為什麼是「現在」,為什麼是「錄影帶店」
這個問題比表面上看起來更值得深究。
最直接的答案是懷舊。錄影帶出租店對許多1970至1990年代出生的人而言,是一種特殊的「第三空間」——不是家,不是學校或辦公室,而是可以漫無目的地閒逛、翻看影片封底、偶爾和店員聊兩句的地方。這類空間在實體世界已幾乎絕跡。臺灣的百視達早已走入歷史,香港的出租店也在串流媒體浪潮中消失殆盡。
但懷舊本身不足以解釋這波熱潮。更深層的驅動力,可能是對串流時代選擇焦慮的反動。Netflix、Disney+、YouTube提供的無限內容,在心理學上製造了一種被稱為「選擇悖論」的疲憊感——選項越多,反而越難感到滿足。當年走進出租店,架上就那幾百部片,反而逼出了一種專注與決斷。
從更宏觀的文化趨勢來看,這與近年來「慢生活」、「降噪」、「數位排毒」等概念的流行一脈相承。人們一邊依賴數位平台,一邊渴望某種前數位時代的質感與節奏。Retro Rewind恰好在這個交叉點上出現。
兩個人的作品,對遊戲產業意味著什麼
Retro Rewind的成功,對整個遊戲產業也是一個訊號。
大型遊戲開發的成本在過去十年間急劇膨脹,一款AAA遊戲動輒需要數億美元預算和數年開發週期。但Steam等直銷平台的成熟,讓小型開發者得以繞過傳統發行商,直接觸及全球玩家。兩個人、一款簡單的遊戲,能夠在同一個市場裡與大型製作競爭——這在十五年前幾乎是不可想像的。
對亞洲市場而言,這個趨勢同樣值得關注。臺灣、香港、東南亞華人社群中,獨立遊戲開發者社群正在成長,但與歐美相比,商業化路徑仍然相對有限。Retro Rewind的案例說明,小規模製作只要找到對的情感共鳴點,就有機會在全球市場引發迴響。
另一方面,這款遊戲的成功是否可以複製,仍是未知數。懷舊是一種時效性強的情感,「錄影帶出租店」這個題材的訴求,主要集中在有親身記憶的世代。下一個能引發同等共鳴的「失落空間」會是什麼?網咖?唱片行?還是某種我們現在還沒意識到正在消失的地方?
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