라이엇의 2XKO, 출시 4개월 만에 팀 규모 축소
라이엇 게임즈가 신작 격투게임 2XKO 개발팀 규모를 줄인다고 발표. 게임 업계의 현실적 도전과 미래 전략은?
5년 개발, 4개월 운영 후 팀 축소. 라이엇 게임즈의 신작 격투게임 2XKO가 마주한 현실이다.
게임 업계에서 '팀 규모 축소'는 보통 두 가지를 의미한다. 성공해서 유지 관리 단계로 넘어가거나, 기대에 못 미쳐 투자를 줄이거나. 2XKO의 경우는 어느 쪽일까?
5년 프로젝트의 조용한 전환
라이엇의 총괄 프로듀서 톰 캐논이 최근 팀 규모 축소를 공식 발표했다. 2XKO는 지난 10월 PC 얼리 액세스로 출시된 후, 몇 주 전 콘솔까지 확장했다. 리그 오브 레전드 세계관을 배경으로 한 무료 격투게임이다.
이 게임은 2019년 '프로젝트 L'이라는 코드명으로 처음 공개됐다. 당시 라이엇은 리그 오브 레전드 너머로 사업을 확장하려는 야심찬 계획을 발표했다. 아케인 같은 성공작도 있었지만, 모든 프로젝트가 순탄하지는 않았다.
게임 업계의 냉정한 현실
격투게임 시장은 특히 까다롭다. 스트리트 파이터, 철권 같은 기존 강자들이 수십 년간 쌓은 팬층과 경쟁해야 한다. 새로운 IP로 이 시장에 진입하는 것은 라이엇 같은 대형사에게도 쉽지 않은 도전이었다.
개발진 입장에서는 복잡한 감정일 것이다. 5년간 공들인 프로젝트가 출시 직후 축소 모드에 들어가는 상황. 하지만 업계 관계자들은 이를 '현실적 조정'으로 본다. 게임이 완전히 중단된 것은 아니고, 효율적 운영을 위한 구조조정이라는 해석이다.
라이엇의 확장 전략, 재검토 시점?
라이엇의 다각화 전략은 엇갈린 결과를 보여왔다. 발로란트는 FPS 시장에서 성공적으로 자리잡았고, 아케인은 넷플릭스에서 화제작이 됐다. 반면 2XKO처럼 기대만큼 성과를 내지 못한 프로젝트도 있다.
국내 게임업계도 주목하고 있다. 넥슨, 엔씨소프트 같은 대형사들이 신규 IP 개발에 막대한 투자를 하고 있는 상황에서, 라이엇의 사례는 중요한 참고점이 된다. '대형사라고 해서 모든 프로젝트가 성공하는 건 아니다'는 교훈을 준다.
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