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69세 할머니가 VR로 운동하던 시대, 끝나다
테크AI 분석

69세 할머니가 VR로 운동하던 시대, 끝나다

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메타가 VR 피트니스 게임 '슈퍼내츄럴' 개발사를 폐쇄하며 VR 산업의 방향 전환을 예고했다. 충성도 높은 사용자층을 보유한 게임도 살아남지 못한 이유는?

69세 셰리 딕슨은 매주 5일, 하루에 90분씩 VR 헤드셋을 착용한다. 콘서트를 보거나 영화를 감상하는 게 아니다. 80년대 제인 폰다 운동 비디오로 시작된 그녀의 피트니스 여정은 이제 슈퍼내츄럴이라는 VR 게임으로 이어졌다.

하지만 이런 모습을 더 이상 보기 어려워졌다. 메타가 최근 VR 스튜디오 3곳을 폐쇄하면서 슈퍼내츄럴 개발사인 Within도 문을 닫았기 때문이다.

충성도 높은 팬층도 구원하지 못했다

슈퍼내츄럴은 VR 피트니스 게임 중에서도 특별한 위치를 차지했다. 단순히 게임이 아니라 하나의 커뮤니티였다. 셰리 딕슨 같은 시니어층부터 젊은 직장인까지, 매일 가상 공간에서 만나 함께 운동하고 소통했다.

게임의 구독자 수나 정확한 매출은 공개되지 않았지만, 온라인 커뮤니티의 활발함만 봐도 상당한 규모의 충성 고객을 확보하고 있었음을 알 수 있다. 그럼에도 메타는 이 사업을 정리했다.

왜일까? VR 시장에서 '틈새 시장의 성공'만으로는 더 이상 생존하기 어려워졌기 때문이다. 메타는 VR 사업에서 조 단위의 손실을 기록하고 있고, 이제 선택과 집중이 불가피한 상황이다.

VR의 꿈과 현실 사이

메타의 이번 결정은 VR 산업 전체의 현주소를 보여준다. 마크 저커버그가 그리던 '메타버스'의 미래와 실제 시장 반응 사이에는 여전히 큰 간극이 있다.

VR 기기 보급률은 예상보다 느리게 증가하고 있고, 대부분의 사용자는 게임이나 엔터테인먼트 용도로만 활용한다. 피트니스처럼 일상적이고 실용적인 용도로 VR을 사용하는 층은 여전히 소수에 머물러 있다.

국내 상황도 크게 다르지 않다. 삼성전자LG전자 같은 기업들이 VR 관련 기술을 개발하고 있지만, 아직 대중화 단계에는 이르지 못했다. 한국의 VR 스타트업들도 대부분 B2B 시장에 집중하고 있는 상황이다.

기술의 성숙과 시장의 냉혹함

VR 기술 자체는 분명 발전하고 있다. 해상도는 높아지고, 무게는 가벼워지고, 가격도 점차 내려가고 있다. 하지만 기술의 발전이 곧 시장의 성공을 보장하지는 않는다는 걸 슈퍼내츄럴의 사례가 보여준다.

특히 피트니스 시장에서 VR의 위치는 애매하다. 기존의 헬스장, 홈트레이닝 앱, 피트니스 유튜브 등과 경쟁해야 하는데, VR만의 차별화된 가치를 일반 소비자에게 설득하기가 쉽지 않다.

셰리 딕슨 같은 얼리어답터들에게는 분명 의미 있는 경험이었겠지만, 이런 사용자층만으로는 사업의 지속가능성을 확보하기 어렵다는 게 메타의 판단인 듯하다.

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