メタ、VRフィットネスゲーム「Supernatural」終了へ
メタがVRフィットネスゲーム「Supernatural」を含む3つのVRスタジオを閉鎖。69歳のユーザーが語る「デジタル居場所」の喪失とVR業界の転換点を探る。
69歳の元小学校教師シェリー・ディクソンさんは、週5日、60〜90分間VRヘッドセットを装着します。彼女の目的は映画鑑賞でもコンサート体験でもありません。Meta QuestでSupernaturalというVRフィットネスゲームをプレイするためです。
数週間前、メタは事業再編の一環として3つのVRスタジオを閉鎖すると発表しました。その中に、熱狂的なファンベースと密接なコミュニティを持つSupernaturalの開発チームも含まれていました。
意外なVRユーザー層
Supernaturalのユーザー層は、一般的なVRゲーマーのイメージとは大きく異なります。ディクソンさんのような高齢者や、従来のフィットネスに挫折した人々が多数を占めています。彼らにとってVRは単なるゲーム機器ではなく、デジタル上の居場所でした。
1980年代のジェーン・フォンダのワークアウトビデオ以来フィットネス愛好家だったディクソンさんは、Supernaturalで新たなコミュニティを見つけました。毎日決まった時間に仮想空間で「会う」仲間たち。年齢や地理的な制約を超えた繋がりが、そこにはありました。
VR業界の現実
メタのVRスタジオ閉鎖は、VR業界が直面する厳しい現実を物語っています。同社はReality Labs部門で継続的に巨額の損失を計上しており、2024年第3四半期だけで44億ドルの営業損失を記録しました。
マーク・ザッカーバーグCEO は「メタバース」への長期投資を掲げていますが、投資家からの収益性への圧力は高まる一方です。VRヘッドセットの普及は予想より緩やかで、多くの企業がVR事業の規模縮小を余儀なくされています。
日本への示唆
日本では高齢化社会の進行とともに、デジタル技術を活用した健康維持への関心が高まっています。任天堂のリングフィット アドベンチャーが示したように、ゲームとフィットネスの融合は日本市場でも受け入れられる土壌があります。
ソニーはPlayStation VR2で独自路線を歩んでいますが、メタの撤退は日本企業にとって新たな機会を意味するかもしれません。特に、高齢者向けのVRフィットネス市場は、まだ開拓の余地が大きい分野です。
本コンテンツはAIが原文記事を基に要約・分析したものです。正確性に努めていますが、誤りがある可能性があります。原文の確認をお勧めします。
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