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베이징 국립 경기장을 가득 메운 KPL 결승전 관중들의 모습
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62,196명이 운집한 베이징의 밤, 왕자영요 KPL 신기록 2025가 증명한 문화 중력

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2025년 11월, 텐센트 왕자영요 KPL 그랜드 파이널이 베이징 국립 경기장에서 62,196명의 관중 신기록을 세웠습니다. 중국 모바일 게임 시장의 성장 배경과 글로벌 IP의 전략 변화를 분석합니다.

12초. 6만 개가 넘는 좌석이 매진되는 데 걸린 시간이다. 2025년 11월 8일, 베이징 국립 경기장 '버드 네스트'에서 열린 텐센트(Tencent)의 '왕자영요(Honor of Kings)' KPL(King Pro League) 그랜드 파이널은 모바일 게임이 단순한 오락을 넘어 국가적 문화 현상으로 자리 잡았음을 보여주었다. 공식 집계에 따르면 이날 유료 관중 수는 62,196명으로, 비디오 게임 경기 역사상 새로운 기록을 경신했다.

왕자영요 KPL 신기록 2025의 배경: 인프라와 하드웨어의 결합

이번 기록은 우연이 아닌 중국의 장기적인 산업 전략의 산물로 풀이된다. 전문가들에 따르면 중국은 지난 15년간 PC 중심의 게임 문화를 건너뛰고 스마트폰을 기본 엔터테인먼트 기기로 설정하는 전략을 취해왔다. 샤오미(Xiaomi)화웨이(Huawei) 등 현지 브랜드가 보급형 고성능 스마트폰을 출시하며 진입 장벽을 낮췄고, 여기에 공격적인 5G 인프라 확충이 더해졌다. 2025년 말 기준 중국의 5G 사용자는 11억 9,000만 명에 달하며, 전국에 483만 개의 5G 기지국이 설치되어 지하철이나 고속열차에서도 끊김 없는 대전 게임이 가능해졌다.

여성 유저와 라이프스타일 플랫폼이 만든 확장성

모바일 게임의 위상 변화에는 인구통계학적 변화도 한몫했다. KPL은 2025년 초, 여성 사용자 비율이 70%에 육박하는 소셜 플랫폼 '샤오홍슈(RedNote)'와 파트너십을 체결했다. 이는 게임을 폐쇄적인 커뮤니티가 아닌 뷰티, 패션과 결합한 라이프스타일 콘텐츠로 격상시켰다. 중국 게임 산업 협회 자료에 따르면 2024년 중국 게임 시장 규모는 약 3,258억 위안(약 60조 원)에 도달했으며, 2025년 상반기에만 1,680억 위안의 매출을 기록하며 역대 최대치를 경신하고 있다.

글로벌 거대 IP의 중국 모바일 시장 상륙

이러한 흐름에 발맞춰 서구권의 거대 IP들도 속속 중국 현지 기업과 손을 잡고 있다. 액티비전(Activision)은 '콜 오브 듀티' 모바일 신작을 위해 텐센트 산하 티미(TiMi) 스튜디오와 협력 중이며, 블리자드EA(Electronic Arts) 역시 각각 '디아블로 이모탈'과 '니드 포 스피드' 모바일판을 통해 중국 시장 안착을 꾀하고 있다. 글로벌 게임 산업의 주전장이 PC와 콘솔에서 스마트폰이라는 작은 화면으로 완전히 옮겨가고 있음을 보여주는 대목이다.

본 콘텐츠는 AI가 원문 기사를 기반으로 요약 및 분석한 것입니다. 정확성을 위해 노력하지만 오류가 있을 수 있으며, 원문 확인을 권장합니다.

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