王者の栄耀 KPL 決勝 2025 が鳥の巣で記録した「12秒」の衝撃とモバイル覇権
2025年11月、北京の鳥の巣で開催された『王者の栄耀 KPL 決勝』は、6万人以上の観客と12秒での完売を記録。中国の5Gインフラと女性市場の拡大が、モバイルゲームを主流文化へと押し上げた要因を分析します。
わずか 12秒。これは、2025年11月8日に北京の国家体育場(鳥の巣)で開催されたモバイルゲーム『王者の栄耀』のプロリーグ決勝戦(KPL)のチケットが完売するまでにかかった時間です。62,196人もの有料観客が詰めかけたこのイベントは、ビデオゲームの試合として新たな世界記録を樹立しました。かつては「カジュアルな遊び」と見なされていたモバイルゲームが、今やオリンピック会場を埋め尽くすほどの文化的重力を持つに至ったのです。
王者の栄耀 KPL 決勝 2025 を支えたインフラとデバイスの進化
この熱狂の背景には、中国特有のハードウェアと通信環境の急速な発展があります。専門家であるHongyu Chen氏によると、中国ではかつてPCの普及が遅れたことでインターネットカフェ文化が育ちましたが、その後のスマートフォンの普及がゲーミングの敷居を一気に下げたといいます。XiaomiやHuaweiなどのメーカーが安価で高性能な端末を供給したことで、1,000〜2,000元(約300ドル)程度で快適に遊べる環境が整いました。
また、5Gインフラの整備も決定的な役割を果たしました。2025年末時点の公式データによれば、中国の5G利用者数は11.9億人を超え、基盤となる基地局は483万局に達しています。地下鉄や高速鉄道の中でも遅延なく対戦できる環境が、モバイルゲームを日常生活に不可欠な「社会インフラ」へと押し上げたのです。
女性ファンとライフスタイルへの浸透
従来のeスポーツと一線を画すのは、そのファン層の広さです。『王者の栄耀』のトッププレイヤーは、映画スターや歌手に匹敵する人気を誇っています。特に注目すべきは女性ファンの存在で、Xiaohongshu(小紅書)との提携により、ゲームは単なる競技ではなく、ファッションやライフスタイルの一部として消費されるようになりました。同プラットフォームの月間アクティブユーザー2.6億人のうち約70%が女性であり、この層がゲーム市場に巨大な商業的価値をもたらしています。
グローバルIPも「モバイルファースト」へ舵を切る
中国市場での成功を背景に、欧米の巨大ゲーム企業も戦略を転換しています。ActivisionやBlizzard、EAといった企業は、テンセントやネットイースと提携し、自社の看板タイトルをモバイル向けに再構築しています。中国のゲーム産業は2024年に3,258億元(約448億ドル)規模に達し、2025年上半期だけでも1,680億元を記録しました。もはやモバイルは「サブ」ではなく、エンターテインメントの主戦場となったのです。
本コンテンツはAIが原文記事を基に要約・分析したものです。正確性に努めていますが、誤りがある可能性があります。原文の確認をお勧めします。
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