Valve因「開箱賭博」遭起訴:遊戲產業監管新時代來臨?
紐約州檢察長控告Valve透過開箱系統進行非法賭博推廣,可能重塑全球遊戲產業監管格局
一名台灣高中生花費15萬台幣購買CS2開箱鑰匙,卻沒有抽到任何值錢的武器外觀。這樣的故事在全球遊戲社群中屢見不鮮,而現在美國司法部門終於出手了。
紐約州檢察長蕾蒂莎·詹姆斯於2月25日宣布,正式起訴遊戲平台Steam的營運商Valve公司「非法推廣賭博行為」。這起訴訟針對Counter-Strike 2、Team Fortress 2和Dota 2的開箱系統,可能為全球遊戲產業帶來重大變革。
「純粹靠運氣獲得價值」成爭議核心
起訴書明確指出:「Valve開發的開箱模式——向個人收費以獲得純粹基於運氣贏得有價值物品的機會——本質上就是賭博,違反了紐約州憲法和刑法。」
Valve的開箱機制讓玩家用真實貨幣購買「鑰匙」,隨機獲得遊戲道具。部分稀有物品在第三方市場的價值可達數千美元,形成了一個龐大的虛擬商品交易生態系統。
檢察長要求「永久禁止Valve在遊戲中推廣賭博功能,追回所有不當得利,並為違反紐約州法律支付罰款」。這項訴訟若勝訴,將創下美國司法史上的重要先例。
亞洲市場面臨監管重整
這起訴訟對亞洲遊戲市場的衝擊不容小覷。中國大陸早在2017年就要求遊戲公司公布抽卡機率,2019年更進一步限制未成年人遊戲時間。相比之下,台灣、香港、新加坡等地的監管相對寬鬆。
騰訊和網易等中國遊戲巨頭在海外市場大量採用開箱機制,若美國確立嚴格的法律先例,這些公司的全球化策略將面臨重大調整。同時,miHoYo(原神)、莉莉絲遊戲等新興廠商也需要重新評估其商業模式。
台灣的遊戲產業雖然規模較小,但雷亞遊戲、智冠科技等公司在手遊領域也採用了類似機制。隨著國際監管趨嚴,這些企業可能需要提前佈局替代性收益模式。
從自律到他律的轉折點
遊戲產業長期依賴自主規範來應對爭議。蘋果和Google在2017年開始要求開發商公布抽獎機率,歐盟也在2018年就開箱機制展開調查。然而,這些措施主要著重於資訊透明,而非根本性的行為限制。
Valve一直堅持其開箱系統的合法性,認為玩家總是能獲得某種物品,因此不構成賭博。但紐約州的訴訟挑戰了這一論點,強調「獲得價值」而非「獲得物品」才是關鍵。
如果訴訟勝訴,可能引發骨牌效應。其他州政府和國家可能跟進類似行動,迫使整個產業重新思考商業模式。EA和動視暴雪已在部分遊戲中移除開箱機制,顯示業界對監管風向的敏感度正在提高。
華人開發者的策略轉向
對華人遊戲開發者而言,這起訴訟既是挑戰也是機會。一方面,傳統的「課金抽卡」模式可能面臨法律風險;另一方面,率先轉型的公司可能獲得競爭優勢。
網易近年來在海外市場推出的《荒野行動》和《第五人格》已經嘗試採用更多元的付費模式,包括直接購買、通行證系統等。這種提前佈局可能在新的監管環境中發揮優勢。
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